El Ojo Mecánico como Creador de Realidad, por Camila Jeria

Camila Jeria

"El mundo en el que la vita activa se consume, está formado de cosas producidas por las actividades humanas; pero las cosas que deben su existencia exclusivamente a los hombres condicionan de manera constante a sus productores humanos. Además, de las condiciones bajo las que se da la vida del hombre en la Tierra, y en parte fuera de ellas, los hombres crean de continuo sus propias y autoproducidas condiciones que, no obstante su origen humano y variabilidad, poseen el mismo poder condicionante que las cosas naturales".

Hanna Arendt. "La condición humana", 1958

En este ensayo, se busca comprender la nueva visión de mundo, identificando los nuevos focos de innovación y las principales aperturas que trae consigo el vínculo entre arte y tecnologia.

Desde hace mucho tiempo, el arte ocupa un lugar periférico en el campo de la educación, en relación con las áreas académicas consideradas ''centrales ''. Se le considera un espacio dedicado al ocio, al entretenimiento, a la libre expresión de emociones y sensaciones, incluso como apoyo a las asignaturas "relevantes" a través del desarrollo de la motricidad. La visión contemporánea de arte presente en la sociedad occidental, está fuertemente impregnada por el pensamiento positivista, lo que ha influido fuertemente en las valorizaciones del arte. Esta filosofía, asume ante el conocimiento una actitud científica, contemplando dentro de sus parámetros cualificables simplemente al conocimiento empírico y observable, relegando a objetos del saber, a los procesos psicológicos, ideológicos, culturales y sociales, ya que, no figuran como factores cualitativos observables ni controlables experimentalmente y por lo tanto no alcanzan el grado científico requerido.

Se ha consolidado una visión mecánica de la realidad, bajo la cual el mundo pasó a ser comprendido mediante la figura de una máquina. Bajo esta visión, donde los hechos cuantificables se han transformado en los únicos hechos relevantes, el mundo se percibe como una máquina sin sentimientos, donde la razón-máquina aparta la emoción-humana. La sociedad actual expresa su conocimiento plastico enfatizando excesivamente el producto material en una estética basada casi exclusivamente en las formas y cualidades materiales; una cosmología restringida al mercado; un sentido de la historia condicionado por el progreso material; y un tiempo limitado a los ciclos de la moda y las innovaciones tecnológicas. Este saber modelado por los parámetros morales del entorno evolutivo humano, nos hablan de la situación actual del Diseño, ya que si bien son parametros y caracteristicas propias y relevantes que lo definen en su contexto histórico (hitos del diseño), estos no explican el desarrollo formal y transversal del diseño como eje de creación en base a la completitud con el saber, ya que se lo releva a tan solo una idea figurativa (visible) y no a su formalidad de pensamiento multidisciplinar (no visible). Esta antropología subyacente de diseño , que por lo general se reduce a la ergonomía y psicología del consumidor, aclarando que un usuario es más que un ''ser de las necesidades '', y el diseñador es más que “un ordenador racional”, realza la compleja interacción del diseño y los diversos subsistemas que se acumulan en el mundo interior del pensamiento, sentimiento y voluntad del ser humano, los cuales difieren del mundo exterior, que ,por lo general se reduce a aspectos biológicos y físicos. Cotidianamente se interrelacionan en nuestro actuar diversas lógicas de funcionamiento o inteligencias, que evolucionan en un sistema encadenado. Estos mundo interiores y exteriores que colisionan al enfrentarnos ante un nuevo proyecto, se exponen en formas y cualidades como técnicas, parámetros o símbolos, permitiendo que el desarrollo adquiera un ritmo de carácter social como eje transversal, ya que, el diseño tanto en su característica plástica como en su finalidad creativa debe transgredir visualmente para exponerse y remarcar su valor natural, habitual y necesario.

En otro contexto, nos relacionamos con el mundo a través de espacios, símbolos y objetos, que nacen desde la necesidad o utilidad que se les aplique, dando cabida a las diversas ramas del diseño en base a esos tres aspecto globales. Este saber sin saber del diseño (no se entiende, no se ve, no se palpa), nos encuadra con el mundo de la percepciones sensoriales ya que somos capaces de reconocer imágenes, sonidos, texturas, sabores, solo suponiendo por instinto que son la representación exacta del mundo y por ende son una verdad absoluta, pero basta cualquier simple ilusión perceptiva, para comprender que esas sensaciones son solo una lectura de nuestro cerebro a un estímulo, por lo que, ese percibir el mundo puede ser tan distinto y amplio como personas existan en el mundo, siendo en ello donde destaca el valor del diseño, como rama teórica y práctica de uso cotidiano, ya que conjuga las conjeturas interiores como un valor expositivo y con ello va construyendo el mundo, por consiguiente se convierte en un gestor de la evolución del hombre desde el plano del saber y el hacer como eje vertical.

*We’ve been shaped to have perceptions that keep us alive, so we have to take them seriously. If I see something that I think of as a snake, I don’t pick it up. If I see a train, I don’t step in front of it. I’ve evolved these symbols to keep me alive, so I have to take them seriously. But it’s a logical flaw to think that if we have to take it seriously, we also have to take it literally.

*If snakes aren’t snakes and trains aren’t trains, what are they?

Snakes and trains, like the particles of physics, have no objective, observer-independent features. The snake I see is a description created by my sensory system to inform me of the fitness consequences of my actions. Evolution shapes acceptable solutions, not optimal ones. A snake is an acceptable solution to the problem of telling me how to act in a situation. My snakes and trains are my mental representations; your snakes and trains are your mental representations.**

Independiente de nuestras percepciones, existe una ''realidad objetiva'', dominada por la máquina, que se activa diariamente con el recurso humano, convirtiendo a estos en autómatas que efectúan tareas rutinarias sin la capacidad de crear, ya que no hay espacio para pensar; pero esta crítica se vuelve vana y conformista, pudiendo ser la visión de mundo, la herramienta social más poderosa que disponemos, para reinterpretar y comprender el presente y construir el futuro. Cuando comprendemos que la realidad es lo que nuestro método de observación nos permite percibir, pasamos a reconocerla, para su entendimiento y próxima transformación. Esto se fundamenta en una nueva visión de información y los procesos comunicacionales que nos permite acercarnos a la idea de calidad desde la interdisciplina, reformulándose la vigencia del diseño, en el motor de la innovación con la tecnología de la información. La fractura que se plantea a la experiencia humana entre virtualidad y realidad, entre lo mediático y lo inmediático, es uno de los desafios próximos del diseño, crear un equilibrio dinámico entre ambas esferas, compatibilizando de manera inédita la expansión de las redes omnipresentes con la noción del lugar.

La integración entre arte y ciencia, de material cuantitativo con la práctica creativa, puede ser un enorme desafio, ya que busca prever el impacto de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana. Tecnologías que prometen transformaciones radicales en nuestra noción más básica de las capacidades humanas. El lenguaje de las maquinas es puramente matemático, respira ceros y unos, por el contrario de nosotros los humanos, que dependemos de sistemas más desriptivos y simbólicos para comunicarnos. Un ejemplo de esto es Processing, el desarrollo de un lenguaje de programación que se ha llevado a cabo mediante la brecha entre cómo los ordenadores procesan la información y la forma en la que los humanos comprendemos. ¿Se podria cosiderar a la programación como medio creativo fundamental? La dimensión existente de conocimiento ligado al lenguaje de programación abre infinitas posibilidades, mezclando ambos medios de arte y tecnología, con el campo de la interacción. Quizás con esta dimensión abierta, podamos liberarnos del sistema capitalista dominante de información, autonomizarnos y cambiar la humanidad, poniendo a disposición de todxs el conocimiento. Queda demostrado que la relación persona/realidad no es simplemente biológica, ya que por intermedio de la utilización de instrumentos adecuados, como el lenguaje, puede extender su capacidad de acción sobre esa realidad. El lenguaje es lo que nos permite actuar sobre la realidad mediante otrxs, ponernos encontacto con otros pensamientos, influyendo recíprocamente en la sociedad. Se puede decir entonces, que nuestro pensamiento, asi como otras funciones de nuestra mente, tiene un origen social, que influye directamente en ella y no es un resultado de individuos aislados.

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