El Arte Digital, por Tomás Ortega

Tomás Ortega

Introducción

Una imagen digital es una percepción visual lumínica emitida a través de una computadora, para componer esta, es necesario escribir un lenguaje (comandos) que la computadora pueda entender. Para escribir imágenes dentro del espacio digital, es necesario comprender las definiciones que existen por detrás de lo que vemos, ya sea una pintura digital a través de un software o una composición algorítmica en una consola de comandos. Dado que una computadora no puede expresar emociones, es responsabilidad de nosotros como seres sensibles otorgarle esta cualidad a la imagen, pero ¿Es posible esto a partir de la retícula regular de la imagen digital?, para poder responder esta pregunta me centrar en específico, en las pinturas digitales, las cuales sean hechas directamente en la computadora a través de una interfaz gráfica de usuario (ej.: Photoshop, Illusstudio, Paint tool sai). La pintura digital es una rama del arte digital, esta nace desde la creación de los primeros dibujos hechos en la computadora con programas hechos para ello (Macpaint, 1984), este tipo de interacción es una hija entre el arte algorítmico y las artes tradicionales, por un lado el arte algorítmico le otorga la posibilidad de variedad de trazos (se diseñan los trazos, se le otorgan propiedades en base a la similitud con una obra tradicional, con el fin de crear perceptivamente una imagen a partir de las luces de los pixeles), y por el lado de las artes tradicionales, son la base para la creación de este tipo de pinturas.

Desarrollo

Para lograr entender la imagen digital, primero debemos entender los inicios de su composición. Los primeros vestigios conceptuales de la imagen digital nacen en el movimiento impresionista a finales del siglo 19, el pintor Edouard Manet en su pintura “Pareja en el Père Lathuille (1879)”, muestra una pareja tomando sentados, para hacer esta imagen usa el método de pinceladas cortas en una variedad de direcciones y con una conjugación de colores que expresan la sensación voluminosa, cantidad de detalle, sombras, luces y lejanía, este método de pintura conlleva una expresión del pintor importante, el artista plasma una emocionalidad propia en las pinceladas, dotadas de velocidad y violencia que contrastan con otras mucho más tranquilas y detalladas que dan profundidad a la obra, pero al mismo tiempo arrastra una metodología y un orden para componer la imagen, el artista compone la obra a través de una matriz perceptiva para traer el mundo desde otra perspectiva, la conjugación de sus colores y trazos entregan dicha percepción “Proporciona un sentido renovado de la realidad, una nueva forma de experimentarla; la revelación de los auténticamente real es lo que Cézanne llamaba “las sensaciones vibrantes”( Donald Kuzpit, 2006, pág. 13). Más adelante el pintor neo-impresionista Georges Pierre Seurat con su pintura "Una tarde de domingo en la Isla de la Grande Jatte (1884-1886)" nos muestra una escena cotidiana de Francia en esa época, dado su contexto histórico esta pintura lleva consigo cierta vanguardia, al pintar este tipo de escena y no una más elevada socialmente. El pintor deja un poco de lado su necesidad de emocional al componer los trazos dentro de la pintura, compone la imagen a partir de pequeñas pinceladas sin dotarlas de una fuerza o un grosor que las diferencia de manera contrastante, sino que regulariza, con el fin de crear la imagen a partir de una malla que varía en la luminosidad que deja pasar entre los puntos coloreados. Estos son los inicios de la imagen digital, aunque está claro que no está hecho en una computadora, es el concepto que ayudó a Douglas Carl Engelbart a componer el concepto de mapa de bits. El mapa de bits consiste en la composición de imágenes a partir de la unidad mínima llamada píxel, cada píxel para la computadora es representada por un 1 o un 0 , 1 significa que el pixel está encendido (emite luz), y 0 que el pixel está apagado (no emite luz) y de esta forma se componían las primeras imágenes digitales dentro de una pantalla en blanco y negro, hoy el pixel puede estar dotado de color y un cuarto elemento que es la transparencia, pero básicamente funcionan de la misma manera. Previo a esto existían las imagen digital impresas directamente a un plotter, George Nees matemático, físico y filósofo, fue uno de los pioneros en este ámbito, el 5 de abril de 1965 en una exposición de arte expuso sus obras impresas, estas estaban basadas en algoritmos y graficadas en la impresión, el interés de Nees es poder conectar las artes y las ciencias para avanzar sobre ellas juntas, este tipo de obras difiere mucho de las pinturas digitales en su generalidad, dado que son gráficos matemáticos y no intenta hacer una alusión, ni una oda a las artes antiguas, sino que innova en el campo artístico, trayendo a presencia, el arte de las mismas matemáticas y aprovechando la finesa sobrehumana de las computadoras y plotters de la época. La imagen digital logró tomar lugar, al momento de integrarse las pantallas y el concepto de mapas de bits en las computadoras, de esta forma nació la imagen digital con un soporte lumínico y ya no era completamente necesario imprimir dicha imagen. Con la incorporación de nuevas interfaces gráficas como las tabletas digitalizadoras, el mouse, y la computadora personal Macintosh. Luego de estos avances nace por fin la pintura digital (al menos en la área en la que me estoy refiriendo), en un principio la percepción de luces se limitaba sólo a blancos y negro, las pinturas de ese momento eran obras que estaban dotadas de una transparencia conceptual muy nítida, uno podía notar claramente la retícula usada para la confección de la imagen, así como un artista de grabado tiene su propia paleta de tramas, la computadora otorgaba a cualquier persona con una paleta regularizada, y parametrizada, en un principio sin la posibilidad de crear las propias a menos que se tuviera conocimientos de comandos.

La primera forma de interactuar con las pantallas nace en 1963 con el programa Sketchpad, hecho por Ivan Sutherland pionero en la manipulación de objetos gráficos y en la interfaz gráfica del usuario, el concibió el Sketchpad con el fin de graficar en pantalla de manera más fluida, se podían hacer círculos curvas líneas con el gesto del lápiz, dichos gráficos tenían fines científicos, y eran usados para representar algoritmos y poder hacer dibujos técnicos muy básicos, dada la matriz regular de la pantalla esto era muy intuitivo. A este le siguió la tableta Rand (1964) con un software del mismo nombre, hecha por Graphic Converter y con la ayuda de Sutherland, la funcionalidad de esta era la misma, pero esta podría detectar de manera más fina el movimiento de la mano hasta el punto de dejar escribir al usuario directamente en la pantalla a partir de los gestos de la mano. Esta funcionaba a través de una retícula magnética bajo de tabla y con esto podía detectar la posición del lápiz. En 1970 Douglas Carl Engelbart introdujo la herramienta mouse, para realizar tareas de manejo de objetos dentro del mapa bits de manera menos costosa y aunque menos intuitiva que las tabletas, era fácil de acostumbrar al ojo a ver el puntero del mouse como una extensión de la mano. Mas adelanta la KoalaPad (1984) hizo la tableta un elemento mucho más hogareño sacando una tableta de menos calidad pero acercándola al público, más o menos en la misma época Atari sacó sus tabletas de una mejor calidad para competir al mercado.

La mano como extensión de la mente hacia la máquina es una fuente importante de expresión que se puede dar a la imagen compuesta, pero no solo de herramientas físicas nacen estas imágenes sino también de su trasfondo matemáticos (los códigos), una serie de comandos, algoritmos, que dan las instrucción a la computadora para que esta desarrolle las intenciones del usuario, en el caso de muchas composiciones digitales, estos comandos están cubiertos por una capa llamada interfaz gráfica de usuario, este permite a una persona común ingresar comandos de manera automática a través de un gesto (en el caso de una tableta o un mouse) o de una click (en el caso de una tecla), esto da la libertad de comprensión de una imagen dentro de reglas reguladas por el software que se esté usando. A primera vista no suenan tan expresivos, como las artes antiguas, que tenían como base un concepto intangible y poco demostrable, y en base a eso que constituía la obra. "hasta hace poco, el objetivo primordial de las artes plásticas era la producción de imágenes materiales, y el código inmaterial que guiaba el proceso creativo desempeñaba un papel secundario y a menudo inconsistente. Ahora en cambio la creación del código (o, en términos generales, el concepto) se ha convertido en la actividad esencial. La imagen ya no existe por derecho propio, su función es sacar a la luz el código invisible"(Donald Kuzpit, 2006, pág. 13). En lo digital el proceso toma mucho más peso que la misma obra final, basta solo con mirar el código de alguna obra de arte algorítmica, para darse cuenta la complejidad de los comandos y los conceptos que debe haber por detrás para sacar a la luz la imagen o la serie de imágenes que son el producto final. Cada método de estructuración de una imagen digital lleva por detrás una serie de instrucciones.

Ya con una tecnología más avanzada situándonos entre el año 1997 y el 2002, podemos notar un crecimiento en los gráficos 3D por computadora , y un aumento en la resolución de las computadoras, lo que conlleva a una desaparición a simple vista del código que existe por detrás del producto final, así como menciona Kuspit, la imagen digital no es más que una obra que se expone y oculta un código invisible que la componen, así como el código del ADN compone cada ser vivo, existe una conjugación de códigos y factores que componen una imagen final. A partir del 2002 se comienza la producción de programas sofisticados para la interacción del usuario hacia la pintura digital, pensado que este debe usar la ya inserta en el mercado tableta digitalizadora, estos nuevos programas como Krita (software estrenado en el 2002), permiten al usuario interactuar con distintos tipos de pincel, pero ya no como, lo hacía el Macpaint que otorgaba una paleta que hacía metáfora a los grabados, sino que permitía juntar distintos tipos de técnicas en una sola plataforma, lo que ocurría era que cada pincel o cada grupo de pincel hacia metáfora a un estilo de pintura, pero al juntar esto con otros estilos y método de pintados por capa y colores en transparencia, hacían que la pintura digital tomará un tono mucho más original con respecto a su progenitora (el arte tradicional), pero aunque estos nuevos tipos de pinceles y plataforma hagan oda a las artes plásticas tradicionales, siguen siendo trazos y algoritmos luminoso parametrizados, y se rigen por una matriz regular llamada mapa de bits.

No cabe duda que en las artes modernas actuales el concepto lleva el mayor protagonismo, y la técnica pictórica puede ser dejada de un lado si la razón de esta es más potente que lo que se llega a ver, gracias a los impresionistas podemos tener una visión clara de las percepciones visuales que según ellos, son más temporales que espaciales, y a esto nos podemos referir a las pinturas de Cézanne, el que pintó en variadas ocasiones La montaña Sainte-Victoire vista desde Bellevue, preocupándose por captar por la percepción que quería mostrar de lo que estaba viendo, sus trazos estudiados tienen un dejo de arte moderno, en el estudio de un concepto y la serie de pinturas realizadas con un código pictórico por detrás pero , ¿Dónde se encuentro lo emocional?, si hablamos de la emocionalidad del artista esto se puede notar en el tipo de trazo que pueda llagar a utilizar, pero ¿cómo eso se puede llegar a transmitir a al espectador de dicha obra?.

Vamos a tomar el caso de las obras expresionistas “hoy en día cualquiera artista que distorsione las formas de modo exagerado o aplique la pintura de manera subjetiva, intuitiva y espontánea, se le considera "expresionista"....la revista ilustrada americana llamada life popularizó por primera vez el "expresionismo" en mayo del 1958, asumiendo que el exceso de emocionalidad era normal del arte expresionista..." (Behr, S.,2000,pág. 6), dejando de lado las razones fundamentalistas de la palabra expresionista y los conceptos primarios que llevaba por detrás, nos podemos referir a este tipo de pinturas como muy emocionales, y así lo notan los espectadores, un exponente en este ámbito es el pintor Jackson Pollock, sus pinturas pertenecen al expresionismo abstracto, sus pinturas son hechas con manchas de pintura, que lanza a gran velocidad y de esta forma va componiendo su marco perceptual de la realidad, lo más importante de su obra no es tanto su obra final, sino el proceso que conlleva realizarla, su expresión queda plasmada en el código de movimientos que hace para lanzar la pintura, y lo que lo lleva a hacerlo, en este sentido el arte algorítmico podría ser capaz de lograr tal expresividad, a través de un plotter especializado, pero la pintura digital podría lograr tal punto de expresividad o ¿Tendría que recurrir a otro tipo de métodos?.

Volviendo un poco al pasado nos encontramos con el pintor expresionista Edvard Munch, su obra más conocida es el grito, es destacada como una de las obras con mayor emocionalidad, el estilo de pintura de Munch comenzó luego de su éxito con la obra “la niña enferma”, obra que dejaba al descubierto la culpabilidad del pintor por la muerte de su hermana, estas obras pretenden crear escenas oscuras e impactantes, la emocionalidad de la obra viene desde la composición conceptual de estas, así como los poetas simbolistas intentaban crear una situación visual mental, “la poesía simbolista pretende revestir la Idea de una forma sensual que, sin embargo, no construirá su objetivo por sí misma, pero que, al servir como medio de expresión de la Idea, quedara al descubierto. La Idea, por su parte, no debe ser privada de analogías externas; dado que el carácter esencial del arte simbólico consiste en continuar hasta la concentración de la idea en sí misma"(Brodskaya, N.¬, 2000, pág. 8), las pinturas de Munch querían decir algo, en sus colores, lugares y expresiones tristes, acercando a la gráfica del cuerpo muerto del hombre, y esto sumado a trazos intuitivos y robustos.

Conclusión

La pintura digital es una herramienta de pintura muy amplio, la que permite liberar a la persona de la atadura material, y traspasar su limitantes a las que le imponga el software que decida a usar, como ya se mencionó cada software viene incorporado con una cantidad de pinceles, pero una evolución de los primeros trazados que traía el Macpaint, se ven encerrados en las posibilidades que el código le permita. En base a estos parámetros el pintor digital puede realizar su obra, y componer la imagen con los parámetros de sensación que el desee mostrar, ¿Pero es esto suficiente para hacer relucir alguna emocionalidad en el espectador?, en un principio este tipo de obras causaron emoción, dado que estaban dotadas de la “novedad”, pero esta con el pasar de los años acostumbran al ojo y es necesario buscar nuevos caminos. Los pintores impresionistas causaron su “novedad” en la búsqueda del aparecer perceptivo de una forma no completamente como ella misma, sino degradada en trozos regulares. El neoimpresionismo encontró la novedad en trozos pequeños regularizados y casi sin emoción adjuntada por el autor. Pero estos dos estilos de pintura tiene su valor agregado que es la materialidad pictórica que los compone, y la capacidad de color que le da profundidad a la obra, lo mismo sucede con las obras intuitivas y emocionales de Jackson Pollock que construye un proceso creativo (un código) para realizar sus obras, tal como se podría llegar a concebir un pincel para un software. La manera de llegar a la emocionalidad desde los algoritmos, es la palabra poética, tomando como referencia a los simbolistas, así como ellos construyen la imagen a través de la palabra, el arte digital puede construir escenas fuertes y muy finas, a partir de los pinceles. La gran potencia de la pintura digital, refiriéndonos a esta no como la conjugación de distintos medios digitales sino esta por sí misma, toma un fuerte peso cuando lleva un concepto emocional y escénico que lo sostiene.

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